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Mis consejos para un portfolio de videojuegos

Hace unas semanas por Twitter surgió el tema de que en videojuegos se espera que "hagas portafolio", incluso cuando ya estás dentro de la industria. Como dice @YoMissMar:

Luego decimos que hay que hacer otras cosas para que la industria no sea endogámica: ¡viaja, ve al cine! Pero mi sensación es que el ritmo que parece que hay que tener en esta industria es incompatible con tener una vida. [...] que incluso una vez dentro parece que se espera que tu vida gire en torno a la industria.

El tema del portafolio y que se espera que básicamente suframos auto explotación es una cosa, pero hablando del tema por Twitter y con panas también me dí cuenta de que, aunque todos tenemos una idea general de qué es tener un portafolio, nadie exactamente nos ha explicado cómo hacerlo (y sobrevivir en el intento).

Así que hoy he pensado en compartir algunos consejos que yo considero buenos para tener un portafolio mínimamente decente. Esto estará enfocado a videojuegos, y obviamente es lo que yo considero buenas ideas (con mis chiquitos 3 años de experiencia laboral), pero espero que al menos algunos os sirvan.

Meme mostrando un mando gritando a una persona que tiene que actualizar CV, programar proyectos, mejorar sus habilidades, leer libros técnicos, etc.
Trabaja de lo que te gusta y serás explotado todos los días 😊 (imagen de @adrianensisDev)

1. Enfocadlos de manera diferente

Cuando pensamos en hacer un videojuego, aunque haya una base en la que nos enfocamos también pensamos el conjunto: de qué irá la historia, cómo se jugará, cómo se verá...

Pero hay que recordar que el objetivo principal de un portafolio es poder enseñar, de manera rápida, pruebas de que eres capaz de hacer un trabajo específico.

Así que creo que, al menos como ejercicio, es buena idea plantear los juegos de manera diferente. En vez de pensar "quiero hacer X", pensar "¿Qué podría hacer para demostrar que sé hacer Y?"

Pongámonos a mí de ejemplo: me gustaría centrarme en la programación y/o diseño de la UI/UX, así que a la hora de pensar proyectos intentaría pensar en ideas que podrían mostrar muy fuertemente esa faceta.

2. Tirad para las cosas pequeñas

Aunque un proyecto grande demuestra que sois capaces de centraros en un desarrollo largo y no cansaros de él (algo bueno), también tiene el contrapunto de que, bueno, se tarda mucho en hacer y si al final no lo sacáis adelante eso reflejará también en vosotros.

Yo recomiendo tirar para proyectos cortos en general, y más todavía si queréis aumentar portafolio. Si tenéis curiosidad u os cuesta hacerlo, quizás os sea útil leer el post How to Make Good Small Games, de Far Away Times. Fue una lectura muy interesante y a mi al menos me abrió los ojos a algunas cosas que no tenía en cuenta.

3. No tienen que ser sólo videojuegos

Algo que a veces se me olvida que es muy obvio cuando te paras a pensarlo es que NO hace falta hacer un juego completo si sólo quieres hacer un área:  un animador puede pillar un modelo ya creado y hacer varias animaciones de combate, un músico puede crear canciones para hipotéticas situaciones, y así.

@TuxedoPato es un ejemplo de qué mostrar si eres animador, por ejemplo

De nuevo yo como ejemplo, si quiero demostrar mi programación y diseño de UI/UX, una buena prueba sería hacer un proyecto que sea sólo un menú de inventario típico de un RPG; si permito al usuario añadir/cambiar/quitar elementos se podrá ver cómo la UI reacciona y el feedback que da al jugador, que es lo que quiero demostrar más que el juego en sí.

4. Haced piña

Y otra cosa obvia en retrospectiva: nadie dice que tengas que hacer proyectos en solitario.

Trabajar con más gente te permitirá no sólo crear proyectos más grandes sin (en teoría) una carga de trabajo individual más grande, sino que podrás obtener opiniones de tu trabajo antes de que esté acabado, permitiéndote sacar algo mejor que si lo hicieras solo.

Pa cuándo un sindicato

Eso sí, también es importante destacar lo malo de si trabajas en equipo: la gente puede no hacer su trabajo o hacerlo mal, trabajar más lentos o más rápidos que tú, que haya problemas de comunicación, que por algún motivo tengan que salir del proyecto y dejen colgados al resto...

Son cosas a tener en cuenta, y como todas las relaciones esto se soluciona con comunicación: hablad las cosas, poned metas claras, y si la situación cambia comunicadlo lo antes posible.

5. Acabado siempre es mejor

Al menos para mí aprender a decir "basta" a un proyecto ha sido y sigue siendo un proceso complicado.

Es un balance complicado, pero opino que llega un punto en el que empiezas a tener "ganancias bajas" (el término inglés es diminishing returns, pero en español la traducción es disminución del incremento marginal y me niego a usar una traducción tan tosca); si sigues trabajando en el proyecto habrá mejoras, pero serán tan pequeñas comparadas con las horas trabajadas que no salen a cuenta.

Acabar un proyecto te permite no solo tenerlo acabado y visible, sino poder mirarlo con ojos críticos ahora que se ha acabado: ¿cumple lo que querías? Que podrías haber hecho mejor? Si no pudiste mejorar algo, porqué fue?

Algo que me funciona y considero buena idea es revisar un proyecto pasado un tiempo y ver qué opino de él. De esto hablo un poco junto a mi amiga Lau en el postmortem de A Story Told By The Stars, un videojuego que hicimos juntos. Podéis ver de ejemplo no sólo un juego acabado, sino qué sentimos los dos en retrospectiva, medio año después de su salida.

Sabéis que podéis jugar ASTBTS en itch.io, completamente gratis? 👀

6. Explica tus procesos

Piensa que la idea del portafolio es que la gente vea cómo puedes hacer una cosa, y simplemente enseñar algo quizás no sea lo mejor. Explicar cuál fue tu pensamiento puede ser una buena idea (si lo consideras oportuno).

Por ejemplo, un artista puede mostrar un speedpaint y explicar porqué ha elegido colores específicos, un escritor puede hablar de los temas de la historia y cómo los enfoca en la narrativa y un programador puede explicar porqué el código es como es.

Imagen de mi portafolio, donde pongo esquemas explicando un código que hice para un proyecto cancelado.
Este portafolio mío está desactualizado, pero aquí hay un ejemplo de cómo explico mi programación.

7. Menos y fácil de ver

De momento casi todo ha sido sobre cómo hacer las cosas para el portafolio porque, al menos para mí, el portafolio en si para mi no es lo complicado. Sólo hay que tener en cuenta que las cosas que se añadan tienen que:

  1. Demostrar mis habilidades
  2. No hacerme parecer peor de lo que soy

Si solo tienes proyectos universitarios es normal mostrarlos porque es lo único que tienes. Pero si más adelante un proyecto de gamejam te queda muy bien y demuestra lo mismo que el proyecto universitario pero mejor, yo quitaría el universitario.

Como yo lo veo hacer un portafolio es tener un sitio (ya sea creado a mano o usando páginas como Weebly, Wix o incluso Google Sites) que sean fáciles de navegar y demuestren los mejores ejemplos de tus habilidades, ya que dos buenos ejemplos son mejor que diez cutrillos. Luego, por ejemplo, poner un link a tu itchio o Deviantart con el resto de tus cosas para que se pueda ver tu avance.


Con esto dicho, aquí se acaban mis consejos. Recordad que todo esto es solo mi opinión y lo que a mi me parece que funciona, pero al final del día cada uno debe preguntarse que es lo mejor para si mismo y mostrar de lo que es capaz.

Un saludo!


 

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