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hi there

 

La paloma es el símbolo del candor, la sencillez y la inocencia, y especialmente de la correcta paz o la armonía.

Como bien dice este extracto de Wikipedia, solemos asociar las palomas con símbolos benefactores. No es de extrañar ya que, entre otros, las palomas han ayudado en guerras, enviando mensajes entre el campo de batalla y salvando vidas, como puede ser el caso de la paloma Cher Ami.

Cher Ami: The Incredible True Story of the Pigeon That Saved Two Hundred  Soldiers : Ganeri, Anita: Amazon.es: Libros
Cher Ami no solo fue condecorada, sino que tiene libros escritos sobre sus hazañas.



Su uso en cine, televisión o cualquier otro tipo de narrativa siempre puede tener diversos significados: una reunión de espías, un momento de reflexión para los protagonistas, o quizás un primer momento de ternura entre dos personas que acabarán descubriendo su amor mutuo. No es descabellado decir, entonces, que las palomas no solo representan un tipo exclusivo de momento narrativo, sino todo un abanico de situaciones y emociones tan grande como personas hay en este planeta en el que vivimos.

Y quizás es por eso que, mientras jugaba a hi there, sentí algo en mi corazón. Al principio pensé que era un infarto, pero después de unos segundos entendí que era algo más profundo: no tocaba algo físico, sino que era un sentimiento que llegaba a mi alma.

 

Un proyecto que parece sencillo a primera vista

hi there puede parecer simple: un proyecto hecho con calma sobre dar de comer a una paloma. Puedes apuntar con tu mano, y con un click tirar comida indefinida. La paloma, como toda paloma, simplemente irá hacia la comida y picoteará, sin nosotros tener más control.

Pero detrás de esta faceta tan sencilla se oculta una manera de ver la vida peculiar, pero ciertamente bella. Y todo, como buen videojuego, se puede descubrir fácilmente con solo jugar.

Nuestro personaje no tiene nombre, pero sabemos dos cosas principales:

  1. Puede tirar comida a la paloma, aparentemente de manera infinita.
  2. No puede moverse de su lugar.

Estos detalles pueden ser tratados como simples necesidades del desarrollo de videojuegos: como bien dice su autor en la descripción de itch.io,

Hi there is a chill game about feeding some pigeons.

Para qué implementar más acciones innecesarias? Es muy entendible pensar que Xabier Goenaga Urkiola simplemente ha limitado las habilidades del jugador para centrarse en lo importante: dar de comer a una paloma.

Pero entonces, más preguntas se nos acumulan: qué le estamos dando de comer? No tiene ninguna forma definida específica más que una vaga apariencia rectangular, y un color marrón oscuro. Y, como bien he dicho antes, se pueden producir de manera infinita.

Además, nos encontramos en lo que mucha gente calificaría como un escenario idílico: un pequeño rincón de naturaleza, cerca del mar, en el que no se oye nada más que las olas, el viento y la susodicha paloma, a la que siempre volvemos.

Podemos mover nuestra mano como unos dementes, pero la paloma no se immutará lo mas mínimo ni saldrá volando, algo raro. Tiene esta paloma una deficiencia en las alas que le impide volar? No hay manera de descubrirlo.

O al menos, eso parece.

Empecemos por lo básico, y es que aunque el escenario es sencillo, hay ciertas pistas puestas conscientemente por el inteligente desarrollador: si uno se fija, puede ver que la visión se encuentra un poco difusa, y unos bordes de color blanco cubren los extremos visibles.

Esto nos indica que estamos, efectivamente, en una representación del cielo. Y a partir de ahí, podemos sacar más información.

Siendo el cielo, que está alimentando nuestro personaje a la paloma? Podemos asumir que el ser alimento infinito es entendible por estar en un reino celestial, pero seguimos sin saber qué es, hasta que recordamos la famosa frase de Jesús en la última cena, Lucas 22:19

Y tomó el pan y dio gracias, y lo partió y les dio, diciendo: Esto es mi cuerpo, que por vosotros es dado; haced esto en memoria de mí.
Podríamos pensar que es simple pan, pero Xabier, como todo gran artista, no se ha limitado con una sola fuente y ha indagado más. Recordemos el color, marrón oscuro, similar a la arcilla. Un elemento que, en muchas religiones, se dice que fue la base de los humanos, con dioses creándonos a partir de este material.


Entonces, esta paloma está consumiendo humanos, o como mínimo un aspecto de los humanos. Además, nuestro protagonista, estático en su posición, más que tirar invoca estos pedazos de humano, que se manifiestan sin pesar.

Quizás parece que nos encontremos sin más información, pero hay un último detalle crucial para resolver este galimatías: un tweet escrito por el propio desarrollador, días antes de la salida oficial del juego.

Podemos ver que la paloma ya existe sin necesidad de nuestro control: también lo hacen los pedazos de humano. Pero en este estado, la imagen parece... incorrecta: hay demasiada comida, la paloma es apenas distinguible desde este punto de vista.

Pero un aspecto importantísimo es lo que está escrito encima del tweet: tic-tac, rodeado por dos relojes. Ya hemos establecido que nos encontramos en un reino celestial, y junto a este pequeño detalle, ya podemos observar la figura completa de la situación.

El ciclo de la vida es muchas veces asignado a un reloj, especificamente uno de arena: tenemos tiempo finito, y cuando este se llega a su fin, no hay nada que se pueda hacer. Pero en muchas religiones hay la idea de la reencarnación. Puede que la vida actual llegue a su fin, pero volveremos a nacer, comenzando el ciclo de nuevo.

Y como todo buen ciclo, tiene que haber unas constantes: en el reino celestial nuestro personaje no decide cuándo este acaba, pero sí que puede decidir cuándo comienza: los pedazos de humanos que hemos definido hasta ahora no representan nada más ni nada menos que las almas de aquellos que ya han dejado el mundo, esperando su turno de volver a nacer.

Y, al igual que las palomas transportaban mensajes de un punto a otro durante la guerra, esta tiene un cometido parecido en espíritu: recibir las almas que ya han pasado, y al ingerirlas volverlas a llevar al mundo terrenal, donde tendrán una nueva vida.

Sin el jugador, la situación era un descontrol, había muchísimas almas, tantas que abrumaban a la paloma encargada de llevarlas de vuelta a la Tierra. Pero cuando está el jugador, está literalmente en nuestra mano el devenir de esta gente: cuándo volverán a la Tierra en sus nuevos cuerpos? Esperaremos a que la paloma tenga tiempo de sobra, tratando con cariño cada alma y esperando? O las lanzaremos sin control, para acelerar el proceso aunque los resultados no sean los más ideales?

El jugador tiene el control de vidas en sus manos, pero no hay juicio de su carácter: no viene ningún ente superior a criticar tus acciones ni alabarlas, simplemente ocurren. Nos encontramos ante una relación simbiótica idónea, donde humano y paloma tienen una ardua tarea adelante.

Pero, al menos ahora, ninguno de los dos está solo, y pueden compartir un bello paisaje por el resto de toda la eternidad.

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